No mercado de games, existem diversas oportunidades de seguir uma carreira de sucesso, visto que a indústria de jogos tem grande potencial de crescimento. São muitas as possibilidades para os apaixonados pelos jogos Jogos ao vivo de encontrar satisfação profissional nessa área. Dessa forma, além de um simples momento de lazer, os seus praticantes podem aprender por meio dos games e se beneficiar em sua vida escolar ou profissional.
Os objetivos da intervenção, a metodologia e os recursos utilizados podem inspirar atendimentos realizados em contextos clínicos de psicologia que intervenham em situações relacionadas a dificuldades de aprendizagem, bem como na atuação de psicopedagogos ou psicólogos escolares. As observações realizadas durante as intervenções foram registradas e analisadas de modo que fosse possível identificar as interações e comportamentos que pudessem ser tomados como indicadores de envolvimento e exercício das habilidades cognitivas. Para facilitar a compreensão das etapas do atendimento e a sua sequência foi utilizado um relógio, conforme se avançava nos procedimentos mudava-se o ponteiro do relógio. Esses atendimentos foram realizados uma vez por semana, no contraturno das atividades escolares regulares, por um período de aproximadamente 6 meses.
Esporadicamente, certas crianças tiveram dificuldade para aceitar o que o outro queria jogar. P4, por exemplo, sempre queria jogar jogos eletrônicos no tablet e nas vezes em que isso não era possível, demonstrava tristeza e expressava comportamentos mais agressivos (gritando, jogando seu boné no chão etc). Nesse caso, a mediação e melhor compreensão das regras ao longo dos atendimentos contribuíram para que nos últimos atendimentos essas manifestações mais agressivas diminuíssem. Trata-se da capacidade que o cérebro tem de se modificar, do ponto de vista das conexões e sinapses, a partir de diversos estímulos ao longo da vida. Nos primeiros anos de vida, a criança tem uma plasticidade neuronal bastante grande – se ocorrer algum tipo de lesão cerebral nessa fase, há uma chance muito maior de recuperação. Contudo, nos últimos anos, começamos a perceber que, quando estimulados de forma correta, indivíduos idosos também conseguem desenvolver habilidades e melhorar sua capacidade cognitiva.
Esses se davam em um formato mais tradicional – como jogos de memória, quebra-cabeça, dominó e damas e em um formato eletrônico, por meio do uso da Escola do Cérebro. A Escola do Cérebro, mediante jogos eletrônicos como tangran, tetris e genius, possibilitou o exercício das habilidades cognitivas como a atenção, resolução de problemas e memória. No que diz respeito ao uso dos videogames no manejo da motivação, estudos apontam que a inserção de histórias e de características encontradas nos jogos eletrônicos podem incentivar o aumento motivacional em treinos durante intervenções34-36. Dörrenbächer et al.22 basearam sua pesquisa em como elementos encontrados nos jogos podem aumentar a motivação no treino em tarefas de alternância, e de que forma eles poderiam influenciar nos ganhos cognitivos. A amostra foi constituída por 54 crianças, com idades de 8 a 11 anos, sendo que 26 delas eram meninas. Um estudo com quase 2.000 crianças descobriu que aqueles que relataram jogar videogame por três horas por dia ou mais tiveram melhor desempenho em testes de habilidades cognitivas envolvendo controle de impulsos e memória de trabalho em comparação com crianças que nunca jogaram videogame.
A capacidade de concentração de um gamer é extremamente elevado, de forma que ele dificilmente tira os olhos do monitor caso alguém o interrompa com algum assunto. Essa experiência é levada para o trabalho, onde o foco é uma das premissas para ser mais produtivo ao longo do expediente. Com a banda larga ganhando a atenção do mundo todo, em 1997, o universo dos games passou a ser levado a sério (aí a brincadeira ficou séria!). Alta velocidade, evolução de servidores e maior abrangência de área foram pontos importantes para o início das comunidades dos jogos eletrônicos. Como você viu ao longo deste post, o uso de games na educação favorece o ensino-aprendizagem dos alunos em diversas áreas formativas.
Jogar videogame não causa danos cognitivos, aponta estudo
O jogo pode ser um caça-palavras ou uma batalha naval, que estimula em níveis diferentes as funções cognitivas memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico e visão espacial. Observou-se que crianças submetidas ao treinamento não obtiveram melhoras nos resultados primários (índices de atenção sustentada) e nem nos secundários (avaliação dos pais e professores). Por fim, eles ressaltam que o ACTIVATETM não deve ser descartado em futuros estudos. Como o TDAH possui efeitos bastante heterogêneos nos indivíduos, é necessário contemplar amostras maiores, com foco nos subgrupos do transtorno. Por fim, eles ressaltam que o ACTIVATE™ não deve ser descartado em futuros estudos. Os jogos virtuais são ótimos para ativar atenção e memória, e deixam o cérebro sempre ativo.
Diferente dos dois termos anteriores, e não menos importante para os geeks, os eSports (ou jogos eletrônicos) são uma modalidade específica dos games, que apresentam os jogadores comandando demais seres em frente aos computadores, sendo que o objetivo vai depender de cada jogo. Toescu também ponderou que os resultados ainda são muito preliminares e que avaliam apenas uma faixa especifica de atividade cerebral – deixando de lado outras frequências que podem ter, inclusive, maior relevância para a capacidade cognitiva. Além disso, destacou que o NeuroRacer está muito aquém das possibilidades gráficas oferecidas pelos jogos mais modernos. “Se a pesquisa obteve bons resultados com um background dos anos 1980, seria fascinante ver o que é possível com um jogo especialmente desenvolvido para esse fim, mas com um background do século 21”, cogitou.
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Por isso, a psicóloga reforça que, caso os pais permitam que os filhos joguem videogames, é necessário estabelecer um controle de uso. “É preciso ter disciplina e negociação com a criança em relação ao tempo de uso, para que os games não se tornem uma compulsão, uma dependência. Nós, psicólogos, recebemos muitos pacientes adolescentes com este problema, o que compromete a saúde mental dos pequenos. Por outro lado, ela acredita que os jogos não substituem relações sociais, que desenvolvem outras áreas do cérebro. Franck Tarpin-Bernard, chefe de tecnologia da Scientific Brain Training, que possui o site de games para o cérebro Happy Neuron, afirma que os jogos são eficientes porque foram desenvolvidos para exercitar adequadamente áreas específicas do cérebro.
Com tudo isso feito, os pesquisadores concluíram que as “crianças gamers” tiveram um melhor desempenho em ambas tarefas. Assim, segundo o estudo, essas evidências sugerem que “os videogames podem estar associados a habilidades cognitivas melhoradas”. Em outros estudos, os pesquisadores descobriram que os jogadores que treinaram emTetriseram melhores em girar mentalmente formas bidimensionais do que aqueles que jogavam um jogo de controle.